コメントコピペ@古参たくさん
2008.03.24(Mon)
2008.03.21@エロインの母

多分、その頃の仕様はARが高ければ高いほどブロッキング確率が下がるだったので
バックラーのインバルが重宝されてた覚えがあります。
HQ品を使うならブロック率60%くらいなメタルカイトか
80%近くでバックラーよりは高めなメタルシールドを使い分けてたのが懐かしいです。
メタルカイトなどの基礎ARの高い高級マジック品はブロック率が30%とかになったので見向きがあまりされてませんでしたね。
それよりもっと昔になると毒受けながらも無理矢理GHをかけて持たせてたとかのR前の時代になるので割合。
この頃は盾が無茶苦茶あがりにくくて90にするだけでも大変でしたね


2008.03.22@エロインの母

どうもー

>盾の種類でブロッキング確率とやらが違ったのでしょうか
盾のARの数値に応じてブロッキング確率が違ったんです。
正確な数値を忘れてしまったので適当な例えですが、
AR10の盾だとブロッキング確率60%
AR4の盾だとブロッキング確率80%
って感じです。
昔はヒーターシールドのマジックは存在しなかったので、
一番AR高い盾は確かメタルカイトシールドのインバルだったんですが、
それだとAR高い代わりにブロッキング確率が30%まで落ちて実用にたえないという……

>毒受けながらGH
昔は毒がHP回復を阻害しなかったので包帯は解毒が優先されるので駄目なんですが
魔法での回復なら毒の状態でもがんがんHP回復できました。
あと詠唱妨害がなかったのでもたせれたんです。


2008.03.22@いーむ

昔の武器は特攻系の名前がかっこよかたんですよ、と懐古で語ってみたり。

Summer wind(サマー・ウィンド)氷・雪エレに特攻
Blood Drinking(ブラッド・ドリンキング)血エレ特攻
Demon Dismissal(デーモン・ディスミサル)デモン特攻

中二病好きなわたしにはたまらないネーミングでしたw


2008.03.22@ネイガー

BSで盾上げには包帯をあげてからといった流れが
あった記憶があります。以下記憶によって記述。

受け流しと包帯は当時あまり知られておらず、
包帯ってすげー便利だ、と誰かが実際に使って
いるのを間近で見てみんなが巻き合いし始めて
ました。死の街では近接戦士どうしがくっつき
あって包帯巻きあってました。

またこれを利用して包帯を巻く振りをして、
gpを盗む等シーフも居ましたね。

受け流しはバーストタイム以前からBS上げが
存在していて、上の様に包帯を覚えると次は
包帯をみんなで巻いてBSに殴られたものです。
そしてGMになるとそれを称えてBSを召還しま
くってGMキャラを殺していたものです。

盾が無いと石ハーピーを倒せなかったのが、
包帯と相まって倒せるようになった時は、
一段強くなった気がしましたね。


と、慣れでね標準語で書いてみたども、
かだこるな、こいな。

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// 11:38 // 懐古 // Trackback(0) // Comment(0)
 コメントコピペ@RED
2008.03.24(Mon)
2008.03.23

インバルナラビリティ→AR+25
フォーティ―フィケ―ション→AR+20
ハ-デニング→AR+15
ガーディング→AR+10
ディフェンス→AR+5
で耐久が
インデストラクティブル→耐久+25
フォ―ティファイド→耐久+20
マッシブ→耐久+15
サブスタンシャル→耐久+10
デュラブル→耐久+5
耐久の表記は武器&防具両方同じ
ダメージ
ヴァンキッシング→ダメ+9
パワー→ダメ+7
フォース→ダメ+5
マイト→ダメ+3
ルーイン→ダメ+1
マイトとルーインはイベントでも復活しなかったな、、、
おまけ
スープリームリ-アキュレイト→タク+25
エキシーディングリ-アキュレイト→タク+20
エミネントリーアキュレイト→タク+15
サーパッシングリーアキュレイト→タク+10
アキュレイト→タク+5
弓の場合はタク→アナに変更
ってのもあったんやな。。懐かしい。
あと、種族特攻の名前も好きだったなエクソシズムとかレポンドとか。
用語に関してはこんな所でいいかな、、、


2008.03.23

おそらくダメ計算のときに上乗せになってたんだと思われ。(タク+って何に対しての答)
もともと今とダメージの計算式微妙に違うのでというか、、、えらくシンプルでね(タク+50)%=ダメージ補正という、、、しかも50%以上増えない仕様つまりGMで打ち止めになるのですな。
つまりタク+25ついている武器使えばリアルのタクが25でその武器の100%ダメ叩き込めるってことでいいのかもしれない。ダメージ表示なかったからそこの所はわかってない。
で、特攻に関して
デーモン・ディスミサル→デーモン特攻
ガーゴイルズ・フォウ→ガーゴ特攻
エクソシズム→悪魔特攻

オーク・スレイニング→オーク特攻
オーガ・スラッシング→オーガ特攻
トロル・スローター→トロル特攻
レポンド→亜人特攻

ブラッド・ドリンキング→血特攻
アース・シャッター→土特攻
エレメンタル・エルス→毒特攻
フレーム・ダウジング→火特攻
サマー・ウィンド→雪氷特攻
バキューム→風特攻
ウォ-ター・ディシペレ-ション→水特攻
エレメンタル・バン→エレメンタル特攻

オフィディアン→テラサン特攻
スコーピオンズ・ペイン→蠍特攻
スパイダーズ・デス→蜘蛛特攻(テラサン以外)
アークニッド・ドーム→昆虫特攻

ドラゴン・スレイング→ドラ特攻
リザートマン・スローター→リザ特攻
スネークス・ペイン→蛇特攻(オプ除く)
テラサン→オプ特攻
レプテリアン・デス→爬虫類特攻

シルバー→アンデット特攻
以上、、、疲れた、、、
無駄な知識、昔は一時期黒閣下とサキュ姉さんがガーゴ特攻のときがあって今よりもデーモン特攻は微妙な存在だった。その後EAはデーモン特攻とエクソシズム一緒でいいんじゃね?ってことで姿消したそうなw

あと、武器の追加魔法の名称もあるがいるのだろうか。。。。一杯あるのよな、、、
例バーニング→マジックアローみたいに。


2008.03.23

武器に付く魔法の効果(自動発動チャージ制)
Clumsiness(クラムジネス)→Clumsy(よろめき)の効果
Feeblemindedness(フィーブルマインディッドネス)→Feeblemind(精神弱化)
Buming(バーニング)→Magic Arrow(魔法の矢)
Weakness(ウィ-クネス)→Weakness(弱体化)
Wounding(ウーンディング)→Harm(負傷)
Ghoul's Touch(グールズ・タッチ)→Paralyze(麻痺)
Daemon's Breath(デーモン・ブレス)→Fireball(火球)
Evil(エビル)→Curse(呪詛)
Mage's Bane(メイジズ・ベイン)→Mana Drain(魔力漏洩)
Thunder(サンダー)→Lightning(電撃)

杖と棒につく魔法の効果(Wクリ発動チャージ制)
Identtification(アイデンティフィケーション)→アイテム鑑定
Heal(ヒール)→治療
Clumsy(クラムジー)→よろめき
Feeblemind(フィーブルマインド)→精神弱化
Weaken(ウィ-クン)→弱体化
Magic Arrow(マジックアロー)→魔法の矢
Harm(ハーム)→負傷
Greater Heal(グレーターヒール)→超回復
Dragon's Breath(ドラゴンズ・ブレス)→Fireball(火球)
Thunder(サンダー)→Lightning(電撃)
Mage's Bane(メイジズ・ベイン)→Mana Drain(魔力漏洩)

服と帽子などに付く魔法(装備すると自動発動ならびにWクリにて発動。チャージ制)
Night Eyes(ナイト・アイズ)→Night Sight(夜目)
Protection(プロテクション)→加護
Agility(アジリティ)→俊敏化
Cunning(カニング)→狡猾化
Strength(ストレングス)→肉体強化
Invisibility(インヴィジビリティ)→Invisible(不可視)
Spell Reflection(スペル・リフレクション)→Magic Reflection(魔力反射)
Feeblemindedness(フィーブルマインディッドネス)→Feeblemind(精神弱化)
Clumsiness(クラムジネス)→Clumsy(よろめき)
Weakness(ウィ-クネス)→Weaken(弱体化)
Blessings(ブレッシングス)→Bless(祝福)
Evil(エビル)→Curse(呪詛)

ふう、終わり。
// 11:27 // 懐古 // Trackback(0) // Comment(1)
 コメントコピペ@まう
2008.03.24(Mon)
2008.03.21

自分はRoRのT実装直後から8年選手だけど
生粋のトラメラーです。
防具は強い順に
インバル(AF青盾の名前のやつ)
フォーチ(フォーティフィケーション?)
ハーデニング
ガーディング
ディフェンス
だったかな、耐久の方は覚えてないです。
英語の読み方は記憶曖昧。

鑑定ワンド片手にトレハンして、
鑑定しないと何のマジックなのかunknown。
AOS以降の盾は抵抗が気休めにしかついてないけど、
インバルだった盾にはそこそこついてるので
青強化とかして保存してあった気が。
でも名前にもうインバルとか付いてないので面白み無し。

当時デーモンに殺されてインバルプレートをルートされて
そのデーモンを他人が倒してインバル持って行かれて
気が抜けてUOやめた友人が居ます。
当時の戦士は皆フルプレでぎっちょんちょん。
銘入り色インゴのフルプレを戦士に着て貰うのが鍛冶師の誉れ。
生産職が輝いていた。
金属防具は装備するとDEX下がった。
自分に包帯巻くのに13秒かかった。
ステータスロックが無かったので
アナトミーが上がるとint上がっちゃって要リハビリ。

銀vanqブロソが最高級マジックだったけど相場1m程度。
コブトスリッチ部屋は戦士に大人気。
当時は抵抗=ARだったので、魔法はレジスキルで弾くのみ。
故に戦士にレジは必須だった。
荒れて入り口にリッチが集まって進入即殺になると
有志のバードやテイマーが集まって臨時討伐部隊が結成された。
狩り場で出会った赤の他人と協力する雰囲気があった。
でも「戦士の狩り場は戦士が取り戻すぜ」的な漢も居た。

大昔はスキル値と引き替えにその場復活ができた。
死ぬとガンプ出てきてok押すとその場復活できるけどスキルが下がる罠。

当時の最強モンスは、黒閣下と古代竜の2強が長いこと王座をキープ。
でも扇動スキル値=扇動成功率で難易度なんて無かったので扇動バードテイマー最強。
バードと言えば扇動だった。
ダスタは扇動バードとドラテイマーばっかりだった。
コントロールスロットの概念が無いので、ドラ3匹赤茶白連れ回しとか。

更に昔の自分の知らない時代では、
スキルロックが無くて鍛冶GM→他が上がって鍛冶99.9でリハビリの地獄。
バードの演奏を聴くだけで音楽が上がっちゃってバードこっちくんなの嫌われ者。

あとそれほど古い話ではないけれど、
傭兵を3人雇って、机の周りで
AをBに、BをCに、CをAにフォローすると
こいつら一生机の周りを回ってた。


RoRってAoEの追加ディスクじゃないか。
UORの間違いです…


2008.03.22

昔の盾は、防御力と回避率が反比例だったんですよー。
大昔は深夜0時~1時に、その後は24時間毎にログインしてから1時間、
バーストタイムというのがあって、スキルに失敗してもスキルが上がるというのがありました。
銀行でぽえrほうrとか言ってるのはその名残です。
今ではGGSになってますけど。
その時間に召喚BSに突っ込んで殴られて盾上げしてると、
壁役が喰らいモーションでのけぞりっぱなしで笑ったの思い出した。
当時はBSスパーなるものがあったのです。


2008.03.24

あ、超懐かしい
そういやエレバンって言ってた
響きが格好いいですよね、エレバン
当時はシェイムがお金稼ぎのメッカだったので
今は微妙でも当時エレバンは高級品

レポンドは対人戦でも効果があったと聞いたのですが
トラメラーなので真相は知りません
Tの家建築解禁前、買い物に行ったくらいです
今はFのクリボスとかたまに行きますけど
FのクリボスってTのより超強くありません?
木ボスは外に出たら火あぶりにされて虫に食われたのでもう嫌です

エレ特攻の名前がじゃんけんの石とハサミみたいで微笑ましい
毒エレには健康とか
風エレは吸っちゃえとか
サマーウインド格好良すぎ

タク+のマジックなんてすっかり忘れてたw

あとBSスパーで思い出したのですが
BSやEVが正真正銘の無差別野郎だったので
良かれと思って召喚したEVが仲間を殴り殺すという惨事
当然次は召喚者が、自分で呼んだEVに殴り殺される
青ネームとか関係ない
今でもFではそうなのかしら
やはりトラメラーなので解らない

BSが高STR? EVが高INT?を優先的に狙うとかで、
狙ったモンスをちっとも襲ってくれず、
目的のモンスに当てるのにテクが必要だった
モンスの足下に出る小さいHPゲージの右下をタゲるとか
主に蜘蛛城の池の囲いの上から、向かいの丘にいる蜘蛛阿部に対して
囲いの上はテレポでしか上れない安全地帯だった
その後階段つけられちゃったけど
そこから降りてルートしに行くのは決死の覚悟が必要
蜘蛛阿部なんてまともにやって勝てるわけないもん


2008.03.24

デスパのOL島は赤メイジが湧いてたとか
OLはBSで倒すのが当然で、戦士で叩くと痛すぎて即死とか
乗りラマが貴重(当然お気に入りは無し)だったとか
相方と初めて出会ったダスタ雪合戦とか
BSやEVが毒持ってたとか
何匹でもペット連れて歩けるの利用して白熊大行進とか
フレンドなら人んちに勝手にベンダー置けたとか
ポリモれば男でも女用防具着れたとか
// 11:22 // 懐古 // Trackback(0) // Comment(2)
 コメントコピペ@HL
2008.03.24(Mon)
2008.03.21

一歩バグなんて思い出したの何年ぶりだろう・・・
T導入直後のバグで、MPK当然の古参と新人で荒れてたなぁ
懐かしすぎる

メイスはスタミナより防具壊しの印象が
ハルドンの透明鎧戦士とかはタフだから全装備破壊狙って遊べたなー
何故か弓とヲーハンマだけは銀vanqもそれなりに出たんで、それ使うためだけに弓メイサー作ったっけ

まぁ、HQ装備から最高級のinv鋲皮鎧装備に変えたところで、土エレ安定がサイクロ安定になる程度という
目に見える効果があったのはinvの盾と銀武器くらいだけど、銀武器を振るえる場所はPKの重点巡回コースにつき、結局実戦投入不可なんで実際使ってたのは盾くらい・・・
いつか使おう思いつつ、同じくAoSでゴミになりまとめて処分という悲しい物語


2008.03.22

invメタルカイトは普通に使ってたなー
回避率は低いけど、盾自体頑丈で壊れにくく、発動した時のダメージ吸収量が凄かったんで
invバックラーは驚異的に強かったけど人気があり値段も高く、また抜群の回避率でダメージを吸収しまくり、基礎耐久の低さも相俟って、気付くと砕け散っているという事態が多発したなぁ


んーと、まうさんの仰るとおりで、盾の発動確率と発動した場合の防御効果が反比例してました
発動率最高・防御効果最低がバックラー、その逆がカオス・オーダーシールドだったかな
で、ACとして数字で出てたのは防御効果の方のみ

吸収というのは感覚かなぁ
ブロックが発動するとダメージが軽減されるんですけど、その度に盾の耐久が落ちる、と
耐久が落ちると同時にACも落ちて行って、一定ラインを超えるとアッサリ壊れ、消えます
invバックラーの場合、ヘタすると新品が10分で無に帰したり・・・
良くも悪くも新陳代謝の活発なデザインでした

盾スキル上げだとバグか仕様か不明ですけど、かなり長い間、蝋燭や釣竿が発動率100%・防御効果ナシの盾扱いで、これを持ってのBSスパーが一番はやかったかな


2008.03.24

旧特攻は反特攻にあたる対象からのみのドロップという渋い特性が
あと、耐久のバラつきがハンパなくて、運悪いと最初から耐久0付近で、2,3匹狩っただけで壊れたり・・・
耐久値表記がない時代だったんで、新品としてBBSで売られてたものを大枚はたいて買い、すぐ壊れた人が詐欺云々で騒いだりしてたなー

そんな中、耐久値とベンダー評価額の相関関係を発見、解明したのがUO職人の部屋さん
以後、押しも押されもせぬ生産関係の検証系トップサイトへ
// 11:15 // 懐古 // Trackback(0) // Comment(0)
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